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前言

  看得出来,ATLUS确实是想从都市风格跳出来了。

  《女神异闻录》系列给ATLUS带来的实在太多太多了,但ATLUS显然不满足于P5的成功,又或者他们想在全新的异世界设定上再次复刻P5的影响力。

  于是,立项八年之久的《暗喻幻想:Refantazio》终于在近期即将与大家见面。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  除了ATLUS铁三角担任主要制作人,本作还邀请了《尼尔:机械纪元》的美术幸田和磨作为概念美术设计,以及《EVA》的机甲设计师山下育人担任本作中重要设施“铁甲战车”的制作,这足以看出ATLUS对《暗喻幻想》的重视,颇有种破釜沉舟的感觉。

  事实上,在JRPG日渐式微的现在,想要再复刻一次P5或是《最终幻想16》的成功确实很难,ATLUS的的确确是在赌了,八年的成本沉没可不好受。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  但至于最后的结果,我想,我们应该给予ATLUS一些信心,但最终仍然不能太乐观。即便《暗喻幻想》确拥有过硬的JPRG质量以及美术,但它的玩法、系统甚至引擎技术都停留在很多年前。

  时代的审美是会变的,游戏也一样。

一脉相承的玩法和剧情,是否会容易让人感到腻烦?

  正如上文所说,《暗喻幻想》的玩法几乎完全从P5里继承而来。

  召唤阿基态进行回合制作战,消耗追击点进行每回合的行动,同时加入了合击、换人等技能。严格来说,本作的战斗流程和P5并没有太大区别。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  那么从玩法上而言,《暗喻幻想》最大的特色应该是丰富的阿基态。

  高达四十多种的阿基态让玩家在进行阵容组合、搭配时有更多的可选项,也拓深了游戏的策略深度。但随之而来的,就是不同阿基态之间平衡问题。

  就我们的体验来说,有一些阿基态是很难上场的,并且游戏中会根据作战怪物和环境对某些特定职业的阿基态进行限制,如哥布林会对使用棍或者杖的职业感到兴奋(?)。这就导致在阿基态的选择上常常会陷入尴尬的境地,尤其是在游戏前期需要高昂的成本和时间去培养阿基态的情况下,一些不太了解游戏的玩家如果选择了hard及以上的难度,很容易会出现卡关现象。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  那么,在沿袭了贴近传统JRPG的回合制玩法的情况下,《暗喻幻想》是否会出现让玩家审美疲劳甚至感到腻烦的情况?

  我认为是会的。

  尽管JRPG有着属于自己的受众群体,可传统JRPG对资源的严格把控以及限制对玩家而言实际上是很难获得爽感的,尤其是在如今主机游戏市场拥有的游戏种类越来越多,质量也越来越高的情况下,留给需要耐心游玩的回合制传统JRPG生存空间并不大。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  我们可以看到,《暗喻幻想》对比ATLUS前作在玩法上尝试做出的改变,但实际上很难改变现状和困局,这是显而易见的。

  或许《暗喻幻想》会借着前辈《女神异闻录》系列博得一些人气和关注度,但这并不会持续太久。JRPG游戏真正需要的,是一些从底层游戏逻辑上将玩法进行优化的需求,即便非要在回合制三个字上下功夫,我们也可以将更多更有趣的机制带入游戏中,而不是依靠资源的限制来强行控制游戏节奏和强度。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  即便我们有着这样的观点,但我们仍然肯定《女神异闻录》系列以及一些优秀JRPG作品所获得的成功。注意,我们并不是批评传统的JRPG玩法,而是讨论它在次世代的游戏审美下是否仍然能延续从前的成功。

  从游戏的整体剧情上看,《暗喻幻想》还是颇带着些王道公式的。

  国家的王子被陷害,作为王子追随者的主人公借此为契机展开了一场壮阔的冒险史诗。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  乍一看并没有什么亮点,事实上也确实没什么亮点。

  但比起玩法,《暗喻幻想》的故事似乎还算是更能为人所接受一些。

  这样单线性的故事能够更好地将《女神异闻录》系列那套以控制时间达成最佳收益方案的系统发挥出来。以时间为基准,我们需要收集成为王的要素,并不断地提升阿基态的实力。

  实际上,这套系统在对于资源控制本就紧张的JRPG中出现,对玩家的挑战和要求就更高了,如何规划游戏进行的方案,是本作的核心内容。

  总体而言,《暗喻幻想》的难度算是比较高的,建议第一次或从未接触过JRPG的玩家,不要初次进入游戏就选择高难度,如果真的头铁选了,那么游玩的过程将会很痛苦。

风格整齐的美术和UI设计

  在美术风格上,ATLUS还是一如既往地统一。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  在ATLUS传统的美术造型外,《暗喻幻想》整体的画风在朝着中世纪西洋画的艺术风格靠拢,这大概是因为本作剑与魔法的异世界设定。

  不得不说,这样的风格的确让《暗喻幻想》看上去自成一派。就我个人的审美来看,带着陈旧气息的人物造型配上中古风的建筑场景,更容易能让人带入到相应的时代背景去享受游戏带来的沉浸感。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  UI同样也是ATLUS特有的怪诞夸张风格,只是本作在色彩基调上确有些纷乱,不像ATLUS的前几部作品简洁鲜明,对一部分挑眼缘的玩家可能并不是那么友好。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  综合而言,对日漫画风情有独钟的玩家大概会很喜欢本作,毕竟在很多时候,游戏的美术风格可能对于他们而言更重要,而ATLUS的美术一向在重视美术的日厂中也算是独树一帜且跻身前列的。

总结

  事实上,《暗喻幻想》仍然是一部很传统的JRPG

  它的受众目标也很明确,一些钟爱JRPG的玩家会很喜欢它,但对于其他人而言,JRPG一直都不是很容易被接受的游戏类型,它陈旧,玩法枯燥,并且非常考验玩家对于资源的运营和心态,这一切都导致了JRPG目前在市场上处于不温不火的状态,早已没了九十年代的风靡。

《暗喻幻想:ReFantazio》试玩:ATLUS的自我挑战?

  诚如上文所言,要想改变JRPG目前的处境,《暗喻幻想》所做出的改变以及他所展现的想法和计划也许不错。在可以预见的未来,它或许会成为《异度神剑》系列那样在爱好者们眼中极其优秀的作品,但它很难,或者说是无法吸引到更多的新鲜血液。

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