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在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; context.drawImage(image, 0, 0);
不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后
在执行drawImage操作,代码如下
var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; image.onload = function() { context.drawImage(image, 0, 0); }
或者使用<img>标签先加载图片
<img src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">
然后使用getElementById来获得图片对象
var image = document.getElementById('image');
但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作
document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true); var images = new Array(3), imageNums = 0; function loadImages() { for (var i = 0; i < images.length; i++) { images[i] = new Image(); images[i].addEventListener("load", trackProcess, true); images[i].src = "images/01.jpg"; } } function trackProcess() { imageNums++; if (imageNums = images.length) { drawImages(); } } function drawImages() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < images.length; i++) { context.drawImage(images[i], 200 * i, 0); } }
参考文章: Preloading Images
标签:
HTML5,图片预加载
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。